Socket (Software): Unterschied zwischen den Versionen

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Ein '''Socket''' (von [[Englische Sprache|engl.]] ''Sockel'', ''Steckverbindung'' oder ''Steckdose'') ist ein vom [[Betriebssystem]] bereitgestelltes Objekt, das als Kommunikationsendpunkt dient. Ein [[Computerprogramm|Programm]] verwendet Sockets, um Daten mit anderen Programmen auszutauschen. Das andere Programm kann sich dabei auf demselben Computer ([[Interprozesskommunikation]]) oder einem anderen, via [[Netzwerk]] erreichbaren Computer befinden. Die Kommunikation über Sockets erfolgt in der Regel [[bidirektional]], das heißt, über das Socket können Daten sowohl empfangen als auch gesendet werden.
== Funktionsweise ==
=== Allgemeines Funktionsprinzip ===
Sockets bilden eine plattformunabhängige [[Standard|standardisierte]] Schnittstelle ([[Application Programming Interface|API]]) zwischen der [[Netzwerkprotokoll]]-[[Implementierung]] des [[Betriebssystem]]s und der eigentlichen [[Anwendungssoftware]]. Ein Computerprogramm fordert einen Socket vom Betriebssystem an. Das Betriebssystem hat die Aufgabe, alle benutzten Sockets sowie die zugehörigen Verbindungsinformationen zu verwalten.
=== Internet-Sockets ===
Internet-Sockets ermöglichen die Kommunikation mittels bestimmter [[Kommunikationsprotokoll]]e.
Generell kann man unterscheiden zwischen '''Stream Sockets''' und '''Datagram Sockets''': Stream Sockets kommunizieren über einen [[Zeichen]]-[[Datenstrom]]; Datagramm Sockets über einzelne Nachrichten. In der Netzwerkkommunikation verwenden Stream Sockets meist [[Transmission Control Protocol|TCP]], Datagramm Sockets üblicherweise [[User Datagram Protocol|UDP]]. TCP ist verlässlicher, die Reihenfolge und Zustellung von Paketen werden garantiert (Prinzip: ganz oder gar nicht). UDP ist für bestimmte Aufgaben effizienter und flexibler, oft auch schneller (zeitlich) – Reihenfolge und Zustellung der Pakete werden jedoch nicht garantiert (weiterhin sind Duplikate möglich).
Während Stream Sockets und Datagramm Sockets den TCP- oder UDP-[[Header]] eines [[Datenpaket]]s normalerweise verbergen und automatisch setzen, lassen '''Raw Sockets''' (''Raw'': roh) das Erstellen eigener TCP- und UDP-Header zu. Raw Sockets werden am ehesten in netzwerknahen Applikationen verwendet, z. B. für [[Router]], [[Sniffer|Packet-Sniffer]] oder bei [[Packet-Injection]].
Ein Socket ist normalerweise die Verbindungsstelle zu einem bestimmten entfernten Programm, repräsentiert durch dessen Adressinformation (z. B. IP-Adresse und Portnummer). Dem Socket selbst ist natürlich auch die eigene Adressinformation zugeordnet. Eine Internet-Socket-[[Adresse]] der Familie AF_INET wird durch folgende Informationen repräsentiert:
* <code>sin_family</code>, das heißt der zugehörigen Adressfamilie des Netzwerks (z.&nbsp;B. AF_INET = Adressfamilie Internetadresse)
* die Identifikationsnummer des ''[[localhost]]'' / seiner 32-Bit-IP-Adresse
* die Portnummer des ''localhost'' / 16 Bit
Diese Informationen sind allerdings vom verwendeten [[Netzwerkprotokoll|Protokoll]] abhängig. Typischerweise handelt es sich bei der Adressinformation im Internet um die [[IP-Adresse]] und den [[Port (Netzwerkadresse)|Port]]. Bei '''UNIX Domain Sockets''' ([[#Sockets und Interprozesskommunikation|s.&nbsp;u.]]) besteht die Identifikation aus einem Dateipfadnamen und der Adressfamilie AF_UNIX.
Ein Server kann entweder auf Anfragen von einer bestimmten Adresse warten (und bindet sich von vornherein an diese Adresse) oder er wartet auf allen Adressen seines Rechners auf Anfragen. Dafür gibt es bei einigen Protokollen eine sogenannte ''Wildcard-Adresse'', bei der ein oder mehrere Teile der Adressinformation nicht spezifisch sind. Im Beispiel von TCP/IP und UDP/IP ist bei einer Wildcard-Adresse nur die Port-Nummer relevant, das heißt, es wird eine spezielle (ungültige) IP-Adresse angegeben, um zu signalisieren, dass Verbindungen auf allen IP-Adressen akzeptiert werden sollen. Unter Linux ist diese Wildcardadresse [[0.0.0.0]] (symbolische Konstante INADDR_ANY).
Wenn der Server eine Anfrage von einem Client erhält, wird aus dem lauschenden („listening“) Server-Socket der in Verbindung stehende („connected“) Server-Socket abgeleitet: Der ursprüngliche Server-Socket bleibt erhalten und wartet weiterhin auf neue Verbindungen, während ein neuer, auf den bestimmten Client gerichteter Socket geöffnet wird, der nur für die Kommunikation mit diesem einen Client verwendet wird. Dieser bleibt solange bestehen, bis die Verbindung zum Client von einer der beiden Seiten beendet wird. Dieses Ableiten kann dazu genutzt werden, eine parallelisierte Serverarchitektur zu schaffen, in der sich der Server bei einer Anfrage [[fork (Unix)|forkt]] und ein Kindprozess die Anfrage selbst beantwortet.
Das heißt, dass ein mit einem Client-Socket verbundener („connected“) Server-Socket genau die gleiche IP-Adresse und Port-Nummer trägt wie der lauschende („listen“) Server-Socket. Die Unterscheidung von gleichzeitigen Client-Verbindungen zum selben Server erfolgt daher durch das Paar von Server-Socket und Client-Socket. Dieses Paar muss zu jedem Zeitpunkt eindeutig auf jedem der beteiligten Kommunikationspartner sein.
Als Beispiel sei ein HTTP-Server gegeben, der auf Port 80 lauscht. Die Verbindungen des Servers zu verschiedenen Clients führt zu folgenden eindeutigen „Connected“-Socket-Paaren auf dem Server-Rechner:
(<Server-IP>:80;<Client_A-IP>:<Client_A_Port_1>), (<Server-IP>:80;<Client_A-IP>:<Client_A_Port_2>), (<Server-IP>:80;<Client_B-IP>:<Client_B_Port_1>) usw.
== Ablauf der Socket-Kommunikation ==
=== Stream Sockets ===
''Client-seitig'':
# Socket erstellen
# erstellten Socket mit der Server-Adresse verbinden, von welcher Daten angefordert werden sollen
# Senden und Empfangen von Daten
# evtl. Socket herunterfahren (<code>shutdown()</code>, <code>close()</code>)
# Verbindung trennen, Socket schließen
''Server-seitig'':
# Server-Socket erstellen
# Binden des Sockets an eine Adresse (Port), über welche Anfragen akzeptiert werden
# auf Anfragen warten
# Anfrage akzeptieren und damit ein neues Socket-Paar für diesen Client erstellen
# Bearbeiten der Client-Anfrage auf dem neuen Client-Socket
# Client-Socket wieder schließen.
=== Datagram Sockets ===
''Client-seitig'':
# Socket erstellen
# An Adresse senden
''Server-seitig'':
# Socket erstellen
# Socket binden
# warten auf Pakete
== Sockets und Interprozesskommunikation ==
[[Unixoides System|Unix-Betriebssysteme]] verwenden zur lokalen [[Interprozesskommunikation]] sogenannte [[POSIX local inter-process communication socket|POSIX Local Inter-Process Communication Sockets]] (auch '''IPC Sockets''', von "inter-process communication sockets", oder '''Unix Domain Sockets'''). Auch hier gibt es Datagram und Stream Sockets; da die Kommunikation aber im Kernel stattfindet, verhalten sich Stream und Datagram Sockets sehr ähnlich (z.&nbsp;B. besteht hier auch bei Datagram Sockets keine Gefahr von Datenverlust). Ein Unix Domain Socket wird als Spezialdatei im Dateisystem repräsentiert. Anstelle von IP-Adresse und Port-Nummer dient der vollständige Pfad des Sockets als eindeutige Identifikation (z.&nbsp;B. /var/run/snmpd.sock). Unix Domain Sockets haben für die IPC gegenüber Verbindungen, die die [[Loopback]]-Schnittstelle nutzen, den Vorteil eines wesentlich höheren Durchsatzes.
Alternativen zu Sockets in der Interprozesskommunikation sind [[Pipe (Informatik)|Pipes]] oder [[Shared Memory]].
== Geschichte ==
Ein zentrales Designprinzip von [[Unix]] ist: Alles ist eine Datei. Die vier am häufigsten benutzten Systemaufrufe für die Arbeit mit Dateien heißen: <code>open()</code> zum Öffnen, <code>read()</code> zum Lesen, <code>write()</code> zum Schreiben und <code>close()</code> zum Schließen. Sockets stellen die Umsetzung dieses Designprinzips dar.
Ursprünglich entwickelt worden ist die Socket-[[Programmierschnittstelle|API]] 1983 für [[Berkeley Software Distribution|BSD-Unix]]. Später ist die Spezifikation in den Standard [[POSIX]] eingeflossen. Damit ist sie heute auf jedem POSIX-konformen Betriebssystem verfügbar. Auch andere Betriebssysteme wie Microsoft Windows ([[Winsock]]) oder OS/2 haben die Socket-API übernommen. Die allgemeine Verbreitung von Sockets ist nicht nur dem Design von Sockets, sondern auch der allgemeinen Verfügbarkeit des Quellcodes dank der BSD-Lizenz geschuldet.
== Verwendung in Betriebssystemen ==
[[Unix]] und [[Unixoides System|unixartige Betriebssysteme]] (wie [[Linux]]) benutzen sehr häufig BSD-Sockets zur Netzwerkkommunikation. Zur lokalen [[Interprozesskommunikation]] verwenden sie die oben beschriebenen [[Unix Domain Socket]]s (die Teil des [[POSIX]]-Standards sind) und mit denen Prozesse auf einfache Art und Weise miteinander kommunizieren können. Nach der Initialisierung des Sockets kann der Programmierer mit diesem wie mit einer Datei arbeiten.
[[Microsoft Windows|Windows]] verwendet eine den BSD-Sockets nachempfundene sogenannte [[Winsock|Windows Sockets API]] (Winsock).


== Weblinks ==
== Weblinks ==

Version vom 18. November 2023, 21:29 Uhr

topic - Kurzbeschreibung

Beschreibung

Anhang

Siehe auch

Links

Weblinks

TMP

Weblinks

  1. UNIX Programmer’s Supplementary Documents (PSD: 20-1) (PDF; englisch)
  2. Socket-Programmierung in Python (englisch)
  3. Realistisches Beispiel für die Konstruktion eines Socket-Servers mit sicherer Beendigung in Haskell
  4. Sockets. GNU-info-Page (englisch)